> News of the day <

Memposisikan Diri

Cerita mengenai 3 kaleng coca cola ini saya dapat dari bukunya Merry Riana, A Gift From Friend, maknanya sangat bagus mengenai nilai dari sebuah barang yang sama yang disuguhkan atau diletakkan di tempat yang berbeda:
Ada 3 kaleng coca cola, ketiga kaleng tersebut di produksi di pabrik yang sama.
Ketika tiba hari distribusi, sebuah truk datang ke [...]

September 2010
M T W T F S S
« Sep    
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930  

Iklan Kreatif di Indonesia

OK lets talk about the creative advertising at our beloved county. Iklan kreatif itu yang seperti apa seh? yang jelas iklan adalah hasil dari sebuah kreatifitas, jadi semua iklan bolehlah kita sebut sebagai produk kreatifitas. Namun kalo kita lihat iklan-iklan yang muncul di Indonesia kok ya cuma gitu-gitu aja. Banyak banget iklan Indonesia yang sepertinya keren, tapi di usut-usut ternyata eh ternyata cuma hasil duplikasi dari iklan asing.

Nah sekarang pertanyaannya apakah ada iklan yang super unik di Indonesia? Setelah ku googling pagi ini ternyata ada juga iklan-iklan yang “sepertinya” tidak dibuat hanya sebatas njiplak atau dibuat asal-asalan. Copywriter dan desainer ikan tersebut juga orang-orang lokal yang kebanyakan dari agensi di Jakarta. Pertanyaan baru lagi, kenapa kok hanya di Jakarta?  itulah Indonesa, hanya sedikit yang bisa diharapkan :P

OK ini contoh-contoh yang kudapatkan dari iklan yang sedikit kreatif, ada

Nah-nah, mungkin itu dulu. Jikalau ada yang baru ntar kucarikan lagi deh, boleh dikomentari dan dijadikan sumber inspirasi.

sumber: iklan indonesia, google

Game Design dan Peluang Deskomvis untuk Terlibat di dalamnya

Here and back again, a short article about my experience.

Kali ini akan kucoba untuk menuliskan sebuah pengalaman kecil tentang keterlibatan seorang lulusan daesain komunikasi visual dalam sebuah dunia yang masih belum membludak seperti DKV itu sendiri.  Game design (mendesain game) bisa diartikan sebagai sebuah proses menciptakan sebuah karya berupa game yang melibatkan proses kreatif baik itu dari sisi seni, sampai ke sisi teknik yaitu teknologi informasi (pemrograman).

Game (game komputer), siapa yang tidak kenal? hampir semua pembaca pernah paling tidak mencoba atau melihatnya. Terus siapa yang membuat? siapa yang terlibat dalam proses pembuatannya? hal ini yang masih sedikit dipublikasikan ke umum. Jika ada pertanyaan awam “apakah ada perusahaan pembuat game di Indonesa?”  maka hanya sedikit yang bisa menyebutkannya. Ketidak tahuan umum tentang dunia game design memang perlu diatasi agar tidak terjadi kekeliruan (seperti kasus Game Pertama Indonesia).

Sebenarnya Indonesia sendiri memiliki beberapa perusahaan game yang sudah mendunia. Katakanlah menara games, idgames, matahari studio, Agate dan beberapa lainnya yang sudah memproduksigame/elemen game dan telah dipublikasikan ke pasar internasional, namun masyarakat belum tau banyak. Permintaan akan game dari hari ke hari semakin meningkat dan hanya mereka2 ini yang menikmati kucuran dana dari luar negri (dolar 11 ribu, kalo 1 game laku 1000 USD lumayan kan??? )

Nah terus deskomers ini ngapain aja??? Presepsi kuno yang kutangkap seiring pekerjaan yang diminati oleh rekan2 deskomers adalah bekerja di dunia kreatif seperti percetakan, grafis, fotografi, sinematografi,periklanan dan sedikit animasi. Padahal dunia game juga membuka lowongan super banyakdi berbagai bidang kita sebagai deskomers. Terus bidang2 apa aja yang bisa kita masuki, coba liaten list berikut ini :

  • Character Design , nah bagi yang berbakat digital painting atau 2D ilustration pekerjaan ini gila2an sumbernya. Sayangnya para deskomers kurang rajin menyambut datangnya pekerjaan2 berbau character design. Terus piye jal? ya kita harus pandai2 melakukan promosi karya2 kita ke publik. JANGAN BANGGA HANYA DIKENAL OLEH ORANG SEKITAR KITA SAJA! itu cluenya. Kita butuh masukan lebih lanjut dari publik yang lebih luas. Tampilkan karya anda ke situs portal atau lebih2 jika punya situs portofolio.  Outsource (istilah pekerjaan dari luar) sangatlah banyak! itu adalah peluang anda.\
  • Storyboard writing, paling tidak kita pernah diajari menuliskan sebuah cerita. Nah game juga butuh itu. Ide yang dituangkan dalam story board bisa di jual ke produser game.
  • 3D modeling, tanya masta bo kalo yang ini! 3D modeling untukgame nilai jualnya sangat tinggi dan pasarnya sangat luas. So jangan tunggu, kalo ada karya langsung saja dipamerkan!!!
  • 3D/2D  animating. Buat movienya game. Banyak studio2 luar yang mengkhususkan diri ke game movie, kenapa tidak kita ikut2an mereka dengan memulai membuat sample2 short movie yang berkualitas.
  • Interface design, ini juga banyak diperlukan meskipun untuk menembusnya agak sulit. Namun bukan berarti mustahil, banyak studio lokal indonesia seperti Jotter studio (jakarta) yang sudah merasakan enaknya menerima order dari luar.

Nah2! banyak kan peluangnya! tergantung kita saja yang menyikapinya dengan karya berkualitas atau tidak!

INGAT! jangan sesekali bangga dengan karya anda sendiri sebelum melihat karya orang laen yang jauh lebih baik, karena diatas langit itu masih ada …………..

Koleksi Artikel Desain Jurnal NIRMANA

Bagi kawan2 deskomers yang masih berkutat dengan skripsi dan karya ilmiah dan membutuhkan referensi dari artikel/jurnal desain. Penulis mempunyai koleksi artikel desain dari jurnal Nirmana (Jurnal Desain terbitan Jurusan DKV UK Petra Sby). Artikel ini penulis koleksi dulu waktu pertama kali mulai mengerjakan Skripsi (sekitar 2006-2007an).

Artikel ini mungkin bisa jadi referensi bagi yang sekarang masih berkutat di dunia karya ilmiah, ataupun sekedar bacaan untuk menambah wawasan bagi para praktisi desain dan sekitarnya.

Format artikel ini adalah PDF, dan semuanya bisa didownload secara gratis. Judul-judul yang tersedia, antara lain:

1. Ide Desain

2. Tipografi dlm DKV

3. Komik sbg Media Komunikasi Visual

4. Fotografi-Fotografi Desain

5. Portofolio-Model Penilaian Berbasis Konstruktivistik

6. Aplikasi Prinsip Gestalt pd Media Desain Komunikasi Visual

7. Elemen dlm DKV

8. Efek Seduktif-Redundansi Pesan Multimedia

9. Pentingnya Lembaga Penelitian bagi Pendidikan Desain

10. Konsep Jurnalistik Desain Storyboard Untuk Online News

11. Ceramah Desain Berbasis Kecerdasan Visual

12. Deskontruksi-Studi Kasus Iklan Rokok A-Mild

13. Mencari Model Evaluasi dengan Pendekatan yang Sesuai

14. Jurnal Ilmiah Tak Penting

15. Citra Perempuan dalam Majalah Femina

16. Menyoal Kecocok-tidakan Gaya Pembelajaran Desain

17. Wacana HaKI dlm Perancangan Desain Grafis

18. Desain Perilaku Konsumen

19. Negosiasi Penerjemahan Verbal-Visual Desain Grafis

20. Peranan Desain Kemasan dalam Pemasaran

21. Potensi Kaidah Perancangan Situs Web Sebagai Media Komunikasi Visual

22. Jerat Bujuk-Rayu dalam Layar Kaca DKV

Informasi lebih lengkap dan Link Download, Monggo silaturrahim ke SINI

Perkembangan Multimedia dan CD Interaktif

Oleh: Dani Maroe Beni

A. MULTIMEDIA
1. Pengertian Multimedia
Kamus Informasi dan Teknologi karangan Dudy Misky (2005:180) mendefinisikan multimedia sebagai suatu PC, sistem dokumen, dan lain-lain yang mengkombinasikan teks, grafik, suara, film atau media lain.

Mengutip dari Robin dan Linda, Suyanto (2003:21) mengartikan Multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.

Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto dari Hoffstetter, 2003:21). Kelebihan Inilah yang menyebabkan tampilan multimedia lebih dinamis dan menyenangkan bagi user.

2. Pembagian Multimedia
Multimedia dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
a. Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dan lain-lain) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.

Dalam kategori ini media yang digunakan (tampak pada gambar 1) adalah
1. Media Teks
2. Media Audio
3. Media Video
4. Media Animasi
5. Media Graph / Image
6. Media Interactivity
7. Media Special Effect


Gambar 1: Multimedia Production.

b. Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/ menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, public-city, entertaiment, news, education, dan lain-lain.

Dalam kategori ini media yang digunakan (tampak pada gambar 2) adalah
1. TV
2. Radio
3. Film
4. Cetak
5. Musik
6. Game
7. Entertaiment
8. Tutorial
9. ICT (Internet)


Gambar 2: Multimedia Production dan Multimedia Broadcasting/Publishing.


Gambar 3: Keterkaitan antara Multimedia Production dengan Multimedia Broadcasting/Publishing

B. CD Interaktif
1. Asal Mula CD Interaktif
CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru. Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi internet yang akhir-akhir ini berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa teknologi internet saat ini menjadi salah satu tolok ukur majunya suatu perusahaan. Dari data disebutkan bahwa lebih dari 200 juta orang menggunakan media ini, termasuk di antaranya penduduk Indonesia.

AC Nielsen menyatakan bahwa 3% dari penduduk Indonesia juga merupakan pengguna aktif internet (Istanto, 20001). Data ini juga memungkinkan perubahan yang semakin besar seiring semakin merakyatnya teknologi ini di masyarakat. Hal yang sebenarnya tidak mengherankan, mengingat internet memiliki keunggulan-keunggulan dibandingkan dengan media lain. Media ini demikian mudah digunakan, memiliki kecepatan tinggi, dan yang paling penting bahwa internet memiliki jaringan yang mendunia.

Bahkan, dengan kenyataan tersebut kini setiap perusahaan atau lembaga yang bergerak dalam bidang apapun merasa “berkewajiban” untuk memiliki situs sendiri yang berfungsi menyampaikan informasi seputar eksistensi keberadaan dirinya kepada masyarakat di seluruh dunia.

Berkembangnya internet ini tidak lepas dari perkembangan teknologi PC (Personal Computer) dan software yang dari tahun ke tahun semakin canggih. Terlebih lagi setelah diperkenalkannya teknologi multimedia pada era tahun 80-an.

Versi online (aktif di jaringan) internet ini kemudian diadopsi dalam versi offline (tanpa jaringan) dalam bentuk CD Interaktif dengan tampilan yang tetap menarik walau terbatas penggunaannya pada lokal satu unit PC saja. Hal ini yang menjadikan adanya korelasi antara internet dan CD Interaktif.

2. Definisi CD Interaktif
CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya. CD ROM (Read Only Memory) merupakan satu-satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks, dan program dalam CD (Tim Medikomp, 1994).

Kemudian dalam program talk show e-Lifestyle yang ditayangkan Metro TV pada 9 Agustus 2003 pukul 09.00 WIB disebutkan bahwa CD Interaktif adalah sebuah CD yang berisi menu-menu yang dapat diklik untuk menampilkan sebuah informasi tertentu.

Dari sini jelas bahwa sistem interaktif yang dipakai CD Interaktif sama persis dengan sistem navigasi pada internet, hanya yang berbeda di sini adalah media yang dipakai keduanya. CD Interaktif memakai media off line berupa CD sementara Internet memakai media on line.

3. Kelebihan CD Interaktif sebagai Media Pembelajaran
Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam, mulai dari media konvensional seperti buku dan alat peraga tradisional sampai dengan media modern audio visual berupa kaset tape, VCD (Video Compact Disk), maupun alat paraga modern lainnya. Dengan beragam media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang dapat menghadirkan suasana menyenangkan mutlak diperlukan. Oleh karena itu tidak salah jika CD Interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan tersebut.

Menurut praktisi media Augus Savara dalam program e-Lifestyle Metro TV, Sabtu 9 Agustus 2003, kelebihan CD Interaktif antara lain:
· Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer
· Menambah pengetahuan. Pengetahuan yang dimaksud adalah materi pelajaran yang disajikan CD Interaktif
· Tampilan audio visual yang menarik

Kelebihan pertama yang menyebutkan bahwa penggunanya bisa berinteraksi dengan komputer adalah bahwa dalam CD Interaktif terdapat menu-menu khusus yang dapat diklik oleh user untuk memunculkan informasi berupa audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan oleh pengguna. Kemudian yang kedua adalah menambah pengetahuan. Pengetahuan di sini adalah materi pembelajaran yang dirancang kemudahannya dalam CD Interaktif bagi pengguna. Kelebihan ketiga adalah tampilan audio visual yang menarik. Menarik di sini tentu saja jika dibandingkan dengan media konvensional seperti buku atau media dua dimensi lainnya. Kemenarikan di sini utamanya karena sistem interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak (buku) maupun media elektronik lain (film TV, audio).

Dari beberapa keunggulan CD Interaktif, dapat diketahui bahwa CD Interaktif dapat membantu mempertajam pesan yang disampaikan dengan kelebihannya menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan (Suyanto, 2003: 18).

4. Jenis CD Interaktif
Saat ini di Indonesia banyak sekali dijual CD Interaktif. CD tersebut ada yang buatan asing dan ada pula yang buatan lokal (dalam negeri). Ada CD Interaktif untuk anak-anak balita, yang tujuannya merangsang aspek kognitif anak. Ada juga untuk pelajar SD, yang isinya antara lain mengenal huruf, belajar membaca dan berhitung, dan yang berisi aneka gambar. Sedangkan untuk sekolah menengah ada CD Interaktif berbagai mata pelajaran, seperti mengenal organ tubuh manusia (Tim Metro TV, 2004: 22). Kemudian dalam http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTeda Ena.doc disebutkan bahwa Propinsi Bali telah menggunakan CD Interaktif dalam mempromosikan pariwisatanya. Perusahaan, baik pemerintah maupun swasta telah banyak memakai media ini untuk menginformasikan profilnya pada calon-calon investor.

Jenis CD Interaktif dengan asumsi menurut tujuannya dapat dibagi menjadi:
· Komersial, seperti CD Interaktif tutorial maupun pembelajaran untuk anak-anak.
· Non-Komersial, seperti CD Interaktif profil pemerintahan, wisata, kota, maupun profil perusahaan.

5. CD Interaktif sebagai bagian dari Desain Komunikasi Visual
Tampilan halaman CD Interaktif merupakan sebuah proses komunikasi yang disampaikan secara visual. Kerja seorang perancang atau desainer komunikasi visual berkaitan dengan proses komunikasi sebuah materi untuk dikonsumsi oleh sekelompok target komunikan, yaitu user CD Interaktif adalah bagaimana materi tersebut dapat diterima oleh komunikan dengan efektif sesuai target yang diharapkan. Artinya reaksi yang diberikan oleh dari user CD Interaktif harus sesuai tujuan dibuatnya sistem informasi tersebut.

Desainer bertanggung jawab atas pemecahan masalah komunikasi dalam menyampaikan informasi tersebut secara fungsional, elegan, sistematis, proporsional, sederhana, dan ekonomis. Demikian halnya pada perancangan sebuah CD Interaktif.

Sebagai sebuah produk, CD Interaktif merupakan hasil pemecahan suatu masalah berdasarkan pendekatan komunikasi visual. Rancangan sebuah CD Interaktf adalah sebuah desain komunikasi visual yang ditayangkan melalui monitor yang dapat dihadirkan pada saat tertentu. Layar monitor berfungsi sebagai media komunikasi visual yang tampilannya tidak berbeda dengan desain sebuah majalah atau sebuah surat kabar (Istanto, 2001:55), sehingga kaidah-kaidah perancangan CD Interaktif adalah kaidah-kaidah yang berkaitan dengan desain komunikasi visual.

6. Elemen-elemen Perancangan CD Interaktif

Membuat halaman CD interaktif tak ubahnya membuat halaman web karena meman secara umum halaman web sama dengan halaman CD interaktif, hanya medianya saja yang berbeda. Dengan demikian hanya kaidah-kaidah yang ada pada CD Interaktif dan web adalah sama.

Seorang desainer menggunakan elemen-elemen pokok agar sebuah desain dapat secara efektif menyampaikan tujuannya. Elemen-elemen yang digunakan tersebut antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi (Istanto, 2001:57). Sedangkan menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (Oetomo, 2001) menyatakan ada 10 unsur yang dapat digunakan untuk merancang sebuah halaman CD Interaktif yang cantik dan artistik, yaitu huruf, warna, gambar, model kartun, foto, animasi, tiga dimensi, bentuk-bentuk geometri, tekstur, dan manusia.

Dari berbagai pendapat itu maka dapat disimpulkan ada beberapa elemen yang sangat vital dalam proses perancangan sebuah CD Interaktif yang artistik dan efektif, diantaranya adalah: tipografi, simbolisme, ilustrasi, warna, fotografi, animasi, nuansa, dan halaman depan.

C. SISTEM YANG INTERAKTIF
1. Halaman Multimedia Interaktif yang Interaktif

Sistem yang interaktif dibentuk oleh teknik penyajian halaman-halaman pada layar monitor yang akan diakses oleh oemakai. Untukmembuat halaman Multimedia interaktif yang interaktif, faktor-faktor berikut perlu mendapatkan perhatian, seperti yang dikemukaan I..T. Hawryszkiews dalam (Oetomo, 2001:164).

a. Workspace

Tampilan pada layar monitor harus ditata dengan baik dan proporsional, dimana tidak seluruh ruang yang ada dipenuhi dengan tulisan, gambar atau fasilitas menu. Hal ini mempertimbangkan kemampuan dan kenyamanan mata dari si pengguna dalam melakukan scanning. Pembuat halaman Multimedia Interaktif juga harus mempertimbangkan sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan kanan terjauh

b. Mudah digunakan
Pembangunan sistem muga harus memperhatikan derajat di mana pemakai dapat menggunakan sistem secara mudah karena sistem mudah dipelajari dan membangkitkan sikap positif setelah berinteraksi.

c. Ergonomic
Sistem yang baik juga harus mempertimbangkan faktor kenyamanan dan keamanan dalam penggunaan antar halaman Multimedia Interaktif.

d. Cognitive Psychology
Agar sistem dapat berinteraksi dengan user secara baik, maka perancang harus mempertimbangkan faktor psikologis, karena pemahaman seseorang terhadap sesuatu yang ditatapnya dipengaruhi oleh pengetahuan dan pemahaman yang telah dimiliki seseorang sebelumnya. Oleh karena itu penggunaan simbol, bentuk, ataupun gambar tertentu harus mempertimbangkan faktor cognitive psychology tersebut antara lain:
· Jumlah warna. Jumlah warna yang berlebihan akan mengaburkan penekanan informasi-informsi tertentu.
· Simbol standar. Gunakan simbol-simbol yang standar dan secara umum telah diterima oleh komunitas TI, seperti OK, exit, close, gambar printer, gambar disket, dan sebagainya. Simbol-simbol itu akan mempermudah pengguna memahami halaman yang tersaji.

2. Sistem yang Mudah Digunakan
Agar sistem yang dibangun mudah digunakan, maka para analis dan pemrogram perlu memperhatikan beberapa teknik perancangan sistem sebagai berikut:
a. Perancangan berbasis pemakai. Rancangan sistem harus berdasarkan kebutuhan pemakai, bukan berdasarkan idealisme pembuat.
b. Perancangan secara partisipatif. Untuk memastikan bahwa sistem yang dibangun seseuai dengan kebutuhan pemakai, maka pemakai perlu dilibatkan sebagai anggota tim perancang atau sebagai konsultan.
c. Perancangan secara eksperimental. Perancangan model ini dilakukan dengan menyusun prototipe sistem. Setelah disusun, maka perlu dilakukan uji pemakai resmi untuk memperoleh kesan dan pendapat pemakai. Masukan dari hasil uji pemakai resmi ini digunakan untuk penyempurnaan sebelum sistem diterapkan.
d. Proses perancangan, pengujian, pengukuran dilakukan dengan prosedur yang tetap sampai memenuhi spesifikasi yang diharapkan.

3. Sistem yang Ergonomik
Untuk menciptakan kenyamanan dan keamanan dalam penggunaan antar halaman sistem, maka beberapa faktor berikut perlu dipertimbangkan:
a. Karakter tentu akan banyak mendominasi pembangunan antar halaman sistem. Oleh karena itu, penentuan jenis, ukuran, dan format karakter harus dirancang sedemikian rupa agar dapat memberi kenyamanan dan keamanan bagi pemakai. Nyaman karena mudah dan enak dibaca, sedangkan aman artinya menekan serendah mungkin resiko salah baca dan kerusakan organ mata pemakai. Oleh karena itu perancang sistem perlu mewaspadai karakter-karakter yang membingungkan seperti angka 1 (satu) dengan huruf l (el), 2 dengan z, 8 dengan B, 0 dan O dan sebagainya.
b. Pemilihan warna harus memperhatikan faktor radiasi sinar yang dapat melelahkan mata para pengguna, di mana warna merah, oranye, kuning, dan hijau serta warna-warna metalik perlu dihindari. Pilihan warna yang tepat diperlukan untuk menyajikan objek yang tipis atau kecil agar otot mata tidak tegang pada saat melihat dan mengamatinya.
c. Perpaduan warna juga harus mendapat perhatian tersediri. Misalnya jika latar ditentukan warna yang terang, maka warna tulisan sebaiknya warna yang lebih gelap.
d. Kompleksitas sajian pada sebuah halaman Multimedia Interaktif harus dikelola dengan baik agar tidak mengurangi kenyamanan pada saat melihatnya. Pengelolaan kompleksitas sajian antar halaman sangat diperlukan mengingat kemampuan scanning mata sangat terbatas.

=================

Referensi
Misky, Dudi. 2005. Kamus Informasi & Teknologi. Jakarta: EDSA Mahkota
Suyanto, Muhammad. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi
Universitas Negeri Malang. 2000. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Malang: Penerbit Universitas Negeri Malang
Wijaya, Didik dan Andar Parulian Hutasoit. 2003. Macromedia Flash MX dengan ActionScript. Jakarta: Elex Media Komputindo

http://maroebeni.wordpress.com/category/desain-komunikasi-visual/

Desain Komunikasi Visual

by Dani Maroe

Bagi sebagian dari Anda, istilah desain mungkin bukan suatu istilah baru, tapi tahukah Anda akan makna desain lebih jauh lagi? Tulisan saya berikut ini mudah-mudahan bisa menjadi referensi bagi Anda yang saat ini menekuni desain. Atau siapapun yang ingin tahu lebih jauh lagi tentang desain.
A. Pengertian Desain
1. Asal Kata
Agus Sachari (2005:3) menyatakan bahwa pada awalnya desain merupakan kata baru berupa peng-Indonesiaan dari kata design (bahasa Inggris), istilah ini melengkapi kata “rancang/rancangan/merancang” yang dinilai kurang mengekspresikan keilmuan, keluasan dan kewibawaan profesi. Sejalan dengan itu, kalangan insinyur menggunakan istilah rancang bangun, sebagai pengganti istilah desain. Namun di kalangan keilmuan seni rupa istilah “desain” tetap secara konsisten dan formal dipergunakan.

Dr. Agus Sachari (2005:3) menyebutkan bahwa Akar-akar istilah desain pada hakikatnya telah ada sejak zaman purba dengan pengertian yang amat beragam. Istilah “Arch, “Techne”, “Kunst”, “Kagunan”, “Kabinangkitan”, “Anggitan”, dan sebagainya merupakan bukti-bukti bahwa terdapat istilah-istilah yang berkaitan dengan kegiatan desain, hanya penggunaannya belum menyeluruh dan dinilai belum bermuatan aspek-aspek modernitas seperti yang dikenal sekarang. Di awal perkembangannya, istilah “desain” desain tersebut masih berbaur dengan “seni” dan “kriya”. Namun ketika seni modern mulai memantapkan diri dalam wacana ekspresi murni, justru “desain” memantapkan diri pada aspek fungsi dan industri. Di Indonesia, hingga tahun 1970, masih terdapat “kebauran” antara istilah “desain”, “seni terapan” dan “kerajinan.

Secara etimologis kata “desain“ diduga berasal dari kata designo (bahasa Italia) yang artinya gambar (Jervis, 1984). Kata ini diberi makna baru dalam bahasa Inggris di abad ke-17, yang dipergunakan untuk membentuk School of Design tahun 1836. Makna baru tersebut dalam praktik kerap semakna dengan kata craft (keterampilan adiluhung), kemudian atas jasa Ruskin dan Morris, dua tokoh gerakan antiindustri di Inggris pada abad ke-19, kata “desain” diberi bobot sebagai seni berketerampilan tinggi (art and craft)

2. Beberapa Pengertian dan Perkembangannya
Sebagaimana dijelaskan dalam Metodologi Penelitian Budaya Rupa (Sachari, 2005:5), pengertian desain dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan konteksnya. Pada awal abad ke-20, “desain” mengandung pengertian sebagai suatu kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan tertentu dan cara tertentu pula (Walter Gropius, 1919). Dekade ini merupakan satu tahap transformasi dari pengertian-pengertian desain sebelumnya yang lebih menekankan pada unsur dekoratif dari kekriyaan dari fungsi.

Pengertian-pengertian desain yang bersifat rasional mengalami puncaknya pada tahun 60-an, sebagaimana terungkap pada berbagai pengertian yang diutarakan sebagai berikut:
• Desain merupakan pemecahan masalah dengan satu target yang jelas (Acher, 1965),
• Desain merupakan temuan unsur fisik yang paling objektif (Alexander, 1963) atau
• Desain adalah tindakan dan inisiatif untuk mengubah karya manusia (Jones, 1970)
Sejalan dengan itu, gaya estetik Modernisme yang kering mengalami kritik-kritik yang keras dari para seniman lainnya, yang kemudian melahirkan kelompok Dada, Art Deco, de Stijl, Pop, dan sebagainya. Substansi dan pengertian desain juga mengalami perkembangan. Salah satu tokoh yang mengevaluasi pengertian desain adalah Bruce Archer yang mengemukakan bahwa:
Desain adalah salah satu bentuk kebutuhan badani dan rohani manusia yang dijabarkan melalui berbagai bidang pengalaman, keahlian, dan pengetahuannya yang mencerminkan perhatian pada apresiasi dan adaptasi terhadap sekelilingnya, terutama yang berhubungan dengan bentuk, komposisi, arti, nilai, dan berbagai tujuan benda buatan manusia (Archer, 1976)

Inspirasi kebudayaan global dan era perekonomian terbuka pada tahun 90-an membuat dunia dilanda “demam” kompetisi di semua sektor, termasuk desain. Pengertian desain pun mengalami pergeseran. Salah satu pengertian desain yang mengalami pergeseran-pergeseran dan fokus pada demam kompetisi tersebut adalah:
Desain adalah sebuah kegiatan kreatif yang mencerminkan keanekaan bentuk kualitas dan sistem, bagaikan sebuah lingkaran yang saling berhubungan. Selain itu, desain merupakan faktor yang yang membangun kegiatan inovasi pemanusiaan teknologi, dinamika budaya, dan perubahan ekonomi (ICSID, 1999)

Buku pedoman pendidikan seni rupa dan desain ITB menyebutkan bahwa “desain” adalah pemecahan masalah dalam konteks teknologi dan estetik. Hal itu diperkuat oleh kongres Ikatan Ahli Desain Indonesia (IADI) yang tertuang dalam anggaran dasarnya, bahwa “desain” adalah pemecahan masalah dalam yang menyuarakan budaya zamannya.
Dari sejumlah definisi dan yang dipaparkan di atas, penulis sependapat dengan Agus Sachari (2005:7) bahwa desain pada hakikatnya merupakan upaya manusia memberdayakan diri melalui benda ciptaannya untuk menjalani kehidupan yang lebih aman dan sejahtera.

3. Prinsip Dasar Desain
Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas. Frank Jefkins (1997:245) mengelompokkan prinsip-prinsip desain menjadi: kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan.
a. Kesatuan (unity)
Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-unsru desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh.
b. Keberagaman (variety)
Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis.
c. Keseimbangan (balance)
Keseimbangan adaslah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang.
d. Ritme/irama (rhythm)
Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama.
e. Keserasian (harmony)
Suptandar (1995:19) mengartikan keserasian sebagai usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya.
f. Proporsi (proportion)
Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu obyek atau komposisi (Kusmiati, 1999:19). Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.
g. Skala (scale)
Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya (Kusmiati, 1999:14). Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau obyek dalam suatu desain.
h. Penekanan (emphasis)
Frank Jeffkin (1997:246) menyebutkan bahwa: “Dalam penekanan, all emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan. Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.

B. Pengertian dan Lingkup Desain Komunikasi Visual
Di Indonesia kegiatan desain dikelompokkan menjadi tiga bagian besar, yang terdiri dari:
a. Desain Produk Industri (Industrial Design)
b. Desain Komunikasi Visual (Visual Communication Design)
c. Desain Interior (Interior Design)
Dalam tulisan ini hanya akan dibahas tentang Desain Komunikasi Visual, yaitu:
Profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan dan pertimbangan, baik yang menyangkut komunikasi, media, citra, tanda maupun nilai. Dari aspek keilmuan, desain komunikasi visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia, dan teknik persuasi pada masyarakat. (Sachari, 2005:9)

Cenadi (1999:4) menjelaskan pengertian Desain komunikasi visual sebagai desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group tersebut.
Ruang lingkup desain komunikasi visual, meliputi:
• Desain Grafis Periklanan (Advertising)
• Animasi
• Desain Identitas Usaha (Corporate Identity)
• Desain Marka Lingkungan (Environment Graphics)
• Desain Multimedia
• Desain Grafis Industri (promosi)
• Desain Grafis Media (buku, surat kabar, majalah, dan lain-lain)
• Cergam (komik), Karikatur, Poster
• Fotografi, Tipografi, dan Ilustrasi

C. Fungsi Desain Komunikasi Visual
Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual menurut Cenadi (1999:4) mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi.
a. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Identifikasi
Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda, produk ataupun lembaga, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk atau jasa itu dan mudah dikenali, baik oleh baik oleh produsennya maupun konsumennya. Kita akan lebih mudah membeli minyak goreng dengan menyebutkan merek X ukuran Y liter daripada hanya mengatakan membeli minyak goreng saja. Atau kita akan membeli minyak goreng merek X karena logonya berkesan bening, bersih, dan “sehat”.
Jika desain komunikasi visual digunakan untuk identifikasi lembaga seperti sekolah, misalnya. Maka orang akan lebih mudah menentukan sekolah A atau B sebagai favorit, karena sering berprestasi dalam kancah nasional atau meraih peringkat tertinggi di daerah itu.

b. Desain Visual Sebagai Sarana Informasi dan Instruksi
Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala, contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan mengapa desain komunikasi visual harus bersifat universal.

c. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Presentasi dan Promosi
Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.

D. Dasar Perancangan Desain Komunikasi Visual
Pujiyanto (1998) dalam makalahnya berjudul Kreativitas dalam Merancang Desain Komunikasi Visual mengemukaan bahwa dalam penciptaan karya desain komunikasi visual terdapat berbagai masalah yang kompleks antara desainer dan klien, yang satu sama lain saling berhubungan dan mempengaruhi dalam pengambilan keputusan untuk menghasilkan desain yang menarik, efektif, dan fungsional. Untuk itu diperlukan beberapa pedoman mendasar, yaitu:
a. Pangsa Pasar
Pangsa pasar merupakan kelompok yang dituju dalam menginformasikan sebuah pesan. Hal terpenting dalam hal ini adalah mengetahui latar belakang khalayak tersebut, baik dari segi usia, jenis kelamin, tingkat sosial, pendidikan, dan lainnya guna mendukung penetapan sebuah bentuk desain yang sesuai dan tepat bagi khalayak yang dituju sehingga dapat dimengerti dan dipahami.
b. Konsep Desain
Konsep desain disebut sebagai inti pesan yang berfungsi sebagai tema utama dalam sebuah desain. Konsep desain merupakan jabaran lengkap mengenai isi desain beserta gambarannya dan alasan-alasan yang kuat dalam pemilihan sebuah bentuk desain.
c. Pesan Desain
Pesan desain merupakan kesimpulan akhir dari pengolahan data pangsa pasar dan konsep desain. Kesimpulan ini mencerminkan tema utama yang menyeluruh dan mewakili desain yang disampaikan agar dapat diterima atau merupakan titik pandang utama sebuah desain bagi khalayak yang dituju.
d. Media Desain
Media desain merupakan alat atau sarana yang dapat dipakai untuk memuat pesan sebagai bentuk akhir perancangan yang meliputi berbagai media untuk menyampaikan suatu desain agar dapat didengar atau dilihat oleh khalayak yang kemudian direspon. Dalam menentukan pemilihan media desain dipengaruhi oleh faktor-faktor pendukungnya yang berkaitan dengan sasaran yang ingin dituju, waktu, lokasi penempatan, dan efektivitas serta efisiensinya, karena masing-masing media memiliki karakteristik, kelebihan dan kekurangan.

E. Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual

Christine Suharto Cenadi (1999:5) menyebutkan bahwa elemen-elemen desain komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi, dan simbolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembangan seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan media.

a. Tata Letak Perwajahan (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.

b. Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”

Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.

c. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas.
Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah:
“Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.

d. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.

e. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal.

f. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.

g. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol navigasi.

Referensi
• Sachari, Agus. 2005. Metodologi Penelitian Budaya Rupa. Jakarta: Erlangga.
• Jefkins, Frank. 1997. Periklanan. Jakarta: Erlangga
• Wirya, I. 1999. Kemasan yang Menjual. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
• Farbey, A.D. 1997. How to Produce Succesfull Advertising (Kiat Sukses Membuat Iklan). Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
• Cenadi, Christine Suharto. 1999. Elemen-elemen dalam Desain Komunikasi Visual. Nirmana Vol. 1, No. 1, Januari 1999: 1-11.
• Pujiyanto, 2005. Strategi Pemasaran dalam Iklan. Malang: Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang.
• Kusmiati, A, S. Pudjiastuti & P. Suptandar. 1999. Teori Dasar Desain Komunikasi Visual. Jakarta: Djambatan

PERKEMBANGAN AMBIENT MEDIA DI INDONESIA (2)

B. Isi

B.1. Selintas mengenai kegiatan periklanan
Periklanan adalah sebuah bisnis yang besar. Ralph S. Alexander dalam
Morisan (2007:14) mendefinisikan iklan atau advertising sebagai “any paid
form of non personal communication about an organization, product, service,
or idea by an identified sponsor” (setiap bentuk komunikasi non personal
mengenai suatu produk, servis atau ide yang dibayar oleh satu sponsor yang
diketahui). Secara umum, periklanan dihargai karena dikenal sebagai
pelaksana beragam fungsi komunikasi yang penting bagi perusahaan bisnis
dan organisasi lainnya. Adapun beberapa fungsi periklanan menurut Terrence
A. Shimp (Shimp 2003:357) dapat dijabarkan sebagai berikut:

  1. Informing. Periklanan membuat konsumen sadar akan keberadaan merkmerk
    baru, menginformasikan mereka tentang berbagai fitur dan manfaat
    merk, serta memfasilitasi penciptaan citra merk yang positif. Singkatnya
    fungsi periklanan sebagai sumber informasi bertujuan untuk
    meningkatkan TOMA – top of mind awareness (puncak kesadaran dalam
    benak konsumen).
  2. Persuading. Iklan yang efektif akan mampu mempersuasi (membujuk)
    pelanggan untuk mencoba produk atau jasa yang diiklankan.
  3. Reminding. Iklan menjaga agar merk perusahaan tetap segar dalam
    ingatan para konsumen.
  4. Adding Value. Periklanan memberi nilai tambah merk dengan
    mempengaruhi persepsi konsumen. Mempengaruhi persepsi konsumen
    merupakan nilai tambah bagi penawaran-penawaran yang dilakukan oleh
    produsen.
  5. Assisting (mendampingi) upaya-upaya lain dari perusahaan. Periklanan
    hanyalah salah satu alat dari bauran komunikasi pemasaran. Periklanan
    dapat membantu perwakilan penjualan, meningkatkan hasil dari
    komunikasi pemasaran lainnnya, juga bisa meningkatkan efektivitas
    transaksi harga. Peran utama periklanan adalah pendamping yang
    memfasilitasi upaya-upaya perusahaan dalam komunikasi pemasaran.

Sebagai upaya untuk bisa memenuhi ke 5 fungsi tersebut diatas, dalam
membuat iklan perlu dipertimbangkan strategi media. Tom Duncan dalam
Morissan (2007:168) mendefinisikan strategi media sebagai “ideas about
how media objectives will be accomplished through the selection of various
combination media” (ide atau gagasan mengenai bagaimana tujuan media
akan dicapai melalui seleksi berbagai kombinasi media). Strategi media itu
sendiri terdiri dari empat kegiatan yang saling berkaitan, (Shimp 2004:7)
strategi tersebut antara lain:

  1. Memilih audiens sasaran. Kegagalan untuk mengidentifikasi audiens
    secara tepat dapat menyebabkan hilangnya konsumen yang
    prospektif. Untuk dapat menetapkan segmentasi yang tepat, dalam
    memilih audiens sasaran terdapat empat faktor utama yang harus
    dianalisa secara jeli, yaitu: (a) faktor geografis, (b) demografis, (c)
    pemakaian produk, dan (d) psikografis atau perilaku dan gaya hidup
    konsumen.
  2. Menspesifikasi tujuan media. Tujuan media harus dirumuskan secara
    khusus. Para perencana media setidaknya harus mencari jawaban
    untuk ke-lima pertanyaan berikut: (a) Berapa jumlah audiens yang
    harus menyimak pesan periklanan selama masa tertentu (isu
    jangkauan); (b) Seberapa seringkah audience harus dihadapkan pada
    periklanan (isu frekuensi); (c) Seberapa banyakkah periklanan total
    yang diperlukan untuk mencapai tujuan tertentu (isu bobot); (d)
    Bagaimana anggaran periklanan harus dialokasikan sepanjang waktu
    (isu kontinuitas); dan (e) Apa cara yang paling murah untuk mencapai
    tujuan lainnya (isu biaya).
  3. Memilih kategori media dan sarana. Setiap media memiliki kekuatan
    dan kelemahannya masing-masing. Setiap pemasar harus jeli memilih
    media yang sesuai dengan target audiens yang akan dibidik.
  4. Membeli media.
    Suatu strategi media yang baik harus menyatakan bagaimana media
    dapat membantu menciptakan pengalaman merk (brand experience) bagi
    konsumen dan calon konsumen. Sifat dan tujuan iklan berbeda antara satu
    perusahaan dan perusahaan lainnya.

B.2. Periklanan sebagai suatu proses kreatif

Kreativitas dan iklan adalah dua hal yang tidak bisa
dipisahkan.Periklanan adalah hasil dari sebuah proses kreatif yang
melibatkan banyak orang kreatif. Mereka yang terlibat dalam produksi iklan
umumnya disebut sebagai tim kreatif atau orang kreatif. Meski demikian,
kreativitas dalam periklanan bukanlah suatu hal yang instan, melainkan
sebuah proses. Ada beberapa langkah yang harus ditempuh dalam sebuah
proses kreatif. James Web Young (1975) merumuskan lima langkah dalam
proses kreatif iklan:

  1. Keterlibatan diri (immersion); yaitu upaya untuk melibatkan diri ke dalam
    masalah yang ada dengan cara melakukan riset –mengumpulkan bahan
    mentah dan segala informasi yang diperlukan. Riset ini disebut dengan
    background research dan kemudian diikuti dengan mencerna masalah
    tersebut (digestion) sebagai upaya untuk memikirkan dan memecahkan
    masalah.
  2. Proses inkubasi (incubation) yang didefinisikan sebagai putting the
    problem out of your concious mind and turning the information over the
    subconcious to do the work (meletakkan masalah di luar pikiran sadar
    anda dan mengubah informasi ke dalam pikiran bawah sadar untuk
    melakukan pekerjaan)
  3. Iluminasi, yaitu upaya memunculkan ide atau gagasan
  4. Verifikasi, yaitu kegiatan mempelajari ide atau gagasan untuk
    menentukan apakah ide atau gagasan itu sudah sesuai dan mampu
    menyelesaikan masalah.

Empat langkah tersebut tidak menjadi langkah mutlak yang harus dicapai
oleh tim kreatif dalam membuat sebuah iklan karena proses kreatif
merupakan hal yang sangat unik pada setiap individu. Namun langkah
tersebut menawarkan suatu cara yang sistematis dan terorganisir dalam
mengatasi masalah yang ada. Pemasang iklan dan perusahaan iklan memulai
langkah pertama dalam pekerjaan kreatif dengan mengembangkan
pemahaman yang menyeluruh mengenai barang dan jasa yang akan
dipromosikan, memahami target konsumen dan menyadari tingkat
persaingan yang ada.

Saat ini perusahaan besar berskala nasional membelanjakan ratusan
juta rupiah untuk memproduksi iklan dan ratusan juta rupiah lagi untuk
menempatkan hasil produksi iklan di berbagai lini media. Mereka menyadarai
iklan yang kreatif dan mampu menarik perhatian audiens merupakan salah
satu faktor terpenting bagi keberhasilan pemasaran. Strategi dan eksekusi
ide kreatif yang jeli menjadi hal terpenting untuk menentukan keberhasilan
atau kegagalan suatu strategi pemasaran.

Kita seringkali mengamati iklan yang menggempur kita setiap hari,
baik iklan yang ditayangkan melalui media elektronik maupun media cetak.
Beberapa diantara iklan tersebut banyak yang berhasil menyita perhatian
kita dan membuat kita teringat pada produk yang dipromosikan, namun tidak
sedikit iklan yang gagal menarik perhatian dan berlalu begitu saja di ingatan
audiens tanpa berhasil membangun kesan apapun mengenai produk yang
diiklankan. Menciptakan sebuah iklan yang kreatif sekaligus iklan yang efektif
memang bukan hal yang mudah. Harus ada keseimbangan diantara
keduanya, sehingga iklan bisa menarik perhatian audiens sekaligus
memunculkan citra produk atau jasa yang diiklankan dalam benak
konsumen.

Ada beberapa pakar periklanan yang menyebutkan bahwa iklan yang
kreatif adalah iklan yang mampu meningkatkan penjulan produk. Pendapat
lain mengatakan iklan yang kreatif adalah iklan yang berasal dari ide orisinal,
memenuhi aspek estetik sekaligus artistik, dan dapat membuktikan
ketangguhannya dalam ajang perlombaan kreatif bergengsi. Ada juga
pendapat yang menyebutkan iklan kreatif adalah iklan yang mampu menarik
perhatian dan mampu memberikan efek kepada audies. Akan tetapi, salah
satu nilai mutlak yang harus dimiliki oleh sebuah iklan adalah daya tarik.
Daya tarik iklan dapat dipahami sebagai something that moves people,
speaks to their wants or needs, and excites their interest (sesuatu yang
menggerakkan orang, berbicara mengenai keinginan atau kebutuhan
mereka, dan membangkitkan ketertarikan mereka) (Sandra E
Moriaty1991:76).

Secara umum daya tarik yang dapat digunakan dalam menciptakan
sebuah iklan dapat dikategorikan menjadi dua kategori:

  1. Daya tarik informatif/rasional
    Daya tarik ini menekankan pada fakta, pembelajaran serta logika
    yang disampaikan suatu iklan. Daya tarik iklan informatif
    meyakinkan konsumen bahwa produk mereka memilki manfaat
    tertentu yang dapat memuaskan kebutuhan konsumen.
  2. Daya tarik emosional
    Daya tarik ini berhubungan dengan kebutuhan sosial dan psikologi
    konsumen dalam pembelian suatu produk. Tidak sedikit motif
    pembelian konsumen bersifat emosional, karena perasaan mereka
    terhadap suatu merk jauh lebih penting dibandingkan pengetahuan
    mereka terhadap merk.

Untuk mencapai hasil yang maksimal, tidak menutup kemungkinan bagi tim
kreatif untuk menggabungkan dua daya tarik tersebut dalam menciptakan
sebuah iklan kreatif. Hal itu disebabkan oleh keputusan pembeli oleh
konsumen seringkali didasari oleh dua motif, yaitu motif emosional dan motif
rasional. Tujuan utama pemasar dalam menciptakan kreativitas iklan adalah
mengembangkan hubungan emosional yang paling kuat antara merk
produknya dengan konsumen. Meski demikian, tidak semua iklan dapat
digolongkan sebagai iklan dengan daya tarik rasional dan emosional saja.
Beberapa iklan disebut sebagai iklan pengingat (reminder advertising) yang
memiliki tujuan untuk membangun kesadaran terhadap suatu merk produk.
Pemasar juga sesekali meluncurkan iklan misteri (mystery advertising) atau
iklan penggoda (teaser advertising) untuk meluncurkan suatu produk baru.
Iklan-iklan tersebut membangun rasa ingin tahu di benak konsumen,
memungkinkan adanya suatu pembicaraan dan pembahasan diantara
audiens meskipun identitas produk tersebut tidak diketahui oleh mereka.
Dalam menciptakan iklan misteri atau iklan penggoda, pemasar tetap
dituntut untuk bisa fokus dalam menjaga keefektifan iklan yang dibuat,
sehingga tujuan dalam membuat iklan tersebut bisa tercapai.

B.3. Ambient Media sebagai suatu terobosan kreatif dalam beriklan

Ambient media merupakan salah satu strategi beriklan yang tujuan
utamanya adalah untuk membangkitkan feeling dan mood konsumen agar
merasa nyaman dan suka ketika berinteraksi dengan produk atau layanan
yang ditawarkan oleh produsen. Semangat yang dibawa oleh ambient media
adalah memberikan memorable expeperience kepada konsumen. Dalam
perkembangannya ambient media menjadi sebuah kegiatan below the line
yang terintegrasi dengan media. Ambient media juga bisa disebut sebagai
media lingkungan (Lwin dan Aitchison:2002).

Gb.1 Salah satu contoh ambient media di Amerika. Sebuah halte bus didesain sedemikian rupa sehingga
menyerupai salah satu ruangan yang nyaman (sebelah kiri) dan halte bus yang menyerupai meja pemesanan Mc.Donalds (sebelah kanan) (sumber : http://media-ide.bajingloncat.com/category/ambient/ : 2006)

Ambient media sebenarnya bukanlah satu strategi baru yang tumbuh
belakangan ini. Handoko Hendroyono (2007) menyebutkan bahwa pada
tahun 1972 Alfred Hitchock telah memulai sebuah terobosan baru kegiatan
berpromosi dengan cara membuat dummy (replika) dirinya sendiri yang
kemudian ditenggelamkan di Sungai Thames. Tujuan Hitchock melakukan hal
itu supaya semua orang membicarakan film barunya “FRENZY”.

Persis seperti
yang dia harapkan, kejadian tersebut berhasil membuat semua warga
London membicarakannya. Kejadian tersebut banyak diliput oleh berbagai
media, bahkan ada beberapa yang memfilmkannya. Sebuah upaya non
konvensional yang cerdas, yang dilakukan oleh orang yang cukup visioner di
tahun 1972- ketika media belum semrawut seperti sekarang ini.
Ambient media memiliki kecenderungan untuk oportunistic, dalam arti
bentuknya memanfaatkan lingkungan yang ada dan seringkali atribut yang
ada di lingkungan tersebut menjadi bagian dari pesan itu sendiri. Kekuatan
utama ambient media adalah memberikan surprising effect (efek yang
mengejutkan) kepada konsumen. Ambient media merupakan salah satu
strategi media dengan menggunakan pendekatan yang unik dan
nyeleneh.Tahun 2002, Ambient media mulai muncul di jargon media Inggris
dan saat ini telah menjadi salah satu teknik beriklan seperti halnya media
periklanan komersial yang lain.

Gb. 2 Ambient media tampil “nyeleneh”, memberikan surprising effect dengan memanfaatkan lingkungan secara maksimal agar menjadi bagian dari pesan yang disampaikan.
(sumber : http://media-ide.bajingloncat.com/category/ambient/ : 2006)

Ada beberapa faktor pendukung pesatnya pertumbuhan ambient
media sebagai salah satu strategi beriklan, antara lain:
Menurunnya kekuatan media konvensional (seperti spanduk, banner,
billboard dll)
Semakin
semrawutnya jumlah iklan televisi yang menggempur konsumen
setiap hari
Adanya tuntutan permintaan yang semakin tinggi terhadap media
komunikasi non konvensional, media yang tidak biasa -out of standard- dan menarik
Kebutuhan untuk menjaring target audience yang lebih signifikan bagi produk
Perkembangan teknologi, multi media, internet dan sebagainya
Ambient media memiliki salah satu sifat yang unik, yaitu sifat hidden
(tersembunyi) bagi pesan yang disampaikan.
Seperti apa yang dilakukan oleh
Hitchcock di tahun 1972, audiens dibujuk untuk bertanya-tanya mengenai pesan
apa yang tersembunyi dibalik kejadian “mengapungnya” dummy pakar film
suspense itu di Sungai Thames. Sama halnya seperti sebuah iklan layanan
masyarakat yang menggeletakkan boneka patung manusia di tengah jalan
dengan kondisi kepala pecah dan cairan yang keluar dari kepala
direpresentasikan dengan isi telur (lihat gambar 3).
Ambient media tersebut
tidak menampilkan pesan verbal dan mungkin terlihat “sedikit vulgar” dan,
namun bisa dipastikan audiens yang melihat ambient tersebut akan lebih
berhati-hati ketika mengemudi. Sifat yang nyeleneh, unik dan out of standard
juga membujuk media lain untuk tidak segan meliput momen tersebut, sehingga
ambient media seringkali menciptakan sebuah pembahasan dan menjadi topik
pembicaraan di tengah masyarakat. Ambient media sangat sulit untuk dihindari,
sehingga target audience seringkali tidak menyadari bahwa pesan yang ingin
disampaikan sudah diserap terlebih dahulu. Ambient media memiliki kekuatan
untuk memaksa alam bawah sadar audiens untuk tidak bisa menolak pesannya.

Gb.3 Ambient media sebuah Iklan Layanan Masyarakat yang mengusung tema “Safety Riding”,vulgar tapi mengena (sumber: http://media-ide.bajingloncat.com/category/ambient/ tahun 2006)

Di Indonesia, terutama di kota-kota besar, keberadaan ambient media
sudah mengisi berbagai sudut di ruang kota. Di Jakarta, tampak berbagai bentuk
iklan dalam tampilan unik yang mencoba menarik perhatian masyarakat. Hal ini
membuktikan bahwa ambient media sudah menjadi salah satu media yang
banyak dilirik oleh pemasar, meskipun jika dibandingkan dengan negara-negara
lain jumlah ambient media di Indonesia bisa dikatakan masiih terbatas. Jika
pemasar sudah mulai melirik dan tertantang untuk menciptakan media non
konvensional, langkah berikutnya yang tidak mudah adalah meyakinkan klien
(dalam hal ini produsen) bahwa ambient media juga memiliki jangkauan yang
sama maksimal dengan media konvensional. Paradigma bahwa televisi
merupakan media yang paling efektif dalam beriklan masih tertanam kuat di
benak klien, sehingga mereka enggan untuk beralih menggunakan terobosan
media yang lain. Clemens Aristanto (2007) menyatakan bahwa ambient media
jika dibandingkan dengan iklan televisi, justru memiliki stopping power yang
cukup tinggi disebabkan oleh sifatnya; unzappable (tidak dapat diganti
chanelnya-seperti chanel dalam tv) dan unavoidable (tidak dapat dihindari).
Kedua hal tersebut yang menyebabkan media ini memiliki daya pikat yang
besar.

Gb.4 Ambient media produk Pepsodent yang menampilkan sikat gigi berukuran raksasa yang digantung di atas gedung memanfaatkan kaca gedung untuk merepresentasikan bentuk deretan gigi (sumber Cakram edisi 268:2006)

Keengganan klien untuk menggunakan ambient media mungkin juga
dipicu oleh kreativitas tim kreatif yang kurang berani dan inovatif. Clemens
menambahkan bahwa ambient media di Indonesia memiliki kecenderungan
untuk bersaing hanya dari segi ukuran dan budget. Ada sebuah persepsi bahwa
ambient media harus berukuran besar, tapi pesan yang disampaikan tidak
mengena secara emosi kepada target audiens. Terdapat kesan bahwa
kemampuan tim kreatif untuk memaksimalkan lingkungan sebagai bagian dari
pesan masih kurang. Handoko Hendroyono menyebutkan bahwa dalam
menciptakan sebuah ambient media, tim kreatif harus senatural mungkin
mengintegrasi ide dengan media yang akan dipakai. Sensitivitas orang kreatif
terhadap lingkungan sekitar harus semakin diasah. Selain itu, strategi ambient
media harus dilakukan secara kontinyu karena keterbatasan ambient media
dalam menjangkau khalayak sasaran, maka aspek budaya dan psikologis target
audiens adalah faktor yang sangat penting untuk diperhatikan.

Ambient media yang berkembang akhir-akhir ini cenderung untuk menjadi
media iklan luar (outdoor advertising), itulah sebabnya media semacam ini perlu
untuk didesain dan direncana secara seksama agar tidak menganggu
lingkungan, khususnya aspek tata kota. Salah satu penerapan ambient
advertising yang cukup jelli adalah ambient produk Softener So Klin di sepanjang
Jalan S. Parman dan Gatot Subroto-Jakarta. Pohon-pohon di kawasan tersebut
“tiba-tiba” berbuah lebat. Buah-buah yang menggantung ini tidak lain adalah
poster yang dipotong menyerupai bentuk buah. Buah-buah ini digantung cukup
tinggi untuk menghindari jangkauan pejalan kaki yang mungkin saja jahil
dengan “memetik” buah tersebut.

Gb. 5 Ambient media dari biscuit TRENZ di mall Ambasador – Jakarta. Sesuai dengan slogan TRENZ “ADIKTIF”, maka dipasang stiker berukuran besar dengan sosok manusia yang rela merayap dinding mall untuk mendapatkan produk TRENZ, dibagian paling atas dinding mall. (sumber : Cakram edisi 284:2007)
Gb. 6 Ambient media dari Softener So Klin yang melaunching trademark baru dengan aroma buah. Poster berbentuk buah ini tergantung di sepanjang Jalan S. Parman dan Gatot Subroto
(sumber : http://media-ide.bajingloncat.com/category/ambient/ : 2006)

Ambient media merupakan salah satu strategi yang bisa merekatkan antara
brand dengan konsumennya secara langsung, menggunakan pendekatan yang
senatural mungkin, mampu menyedot perhatian target audiens sekalligus
memecah perhatian konsumen dengan sifatnya yang inovatif. Kondisi ekonomi
yang belum stabil menyebabkan perkembangan penggunaan ambient media di
daerah kurang signifikan jika dibandingkan dengan Jakarta. Selain itu, jumlah
industri yang ada di daerah masih sangat terbatas dan pada umumnya mereka
kurang “berani” bereksperimen untuk melakukan kegiatan-kegiatan out of
standard. Meski demikian, prospek ambient media sangat terbentang luas karena
media konvensional, seperti iklan media cetak dan iklan televisi sudah menemui
titik jenuh. Setiap biro iklan full service atau yang memiliki divisi brand activation,
perusahaan humas serta event organizer banyak yang menyediakan jasa ambient
advertising.

Penutup

Kreatifitas dalam mengeksekusi media periklanan dan menciptakan
terobosan baru dalam beriklan merupakan syarat mutlak berhasilnya suatu strategi
promosi. Menurunnya efektifitas beriklan melalui konvensional media, seperti media
massa mendorong pemasar dan agen periklanan untuk menciptakan sebuah media
beriklan yang baru untuk memikat perhatian audiens. Ambient media atau lebih
populer disebut sebagai media lingkungan yang berkembang pesat akhir-akhir ini
merupakan salah satu terobosan kreatif dalam iklan jenis non konvensional media.
Semangat yang dibawa oleh ambient media adalah memberikan pengalaman yang
tidak terlupakan (memorable expeperience) kepada konsumen. Dalam
perkembangannya, ambient media memanfaatkan dan mengintegrasikan
lingkungan sebagai bagian dari iklan itu sendiri. Ambient media seringkali tidak
menampilkan pesan verbal dan namun sifatnya yang unik dan tampil berbeda juga
membujuk media lain untuk tidak segan meliput momen tersebut, sehingga
ambient media seringkali menciptakan sebuah pembahasan dan menjadi topik
pembicaraan di tengah masyarakat. Ambient media dapat dikatakan efektif dan
menjadi solusi apabila media tersebut mampu menyedot perhatian audiens dan
menumbuhkan identitas merk (brand identity) yang positif di benak audiens.
Disebabkan ambient media sangat terkait dengan lingkungan maka eksekutor
media perlu mempertimbangkan aspek sosial dan budaya, sehingga tidak memberi
kesan mengganggu atau mengotori lingkungan di lokasi yang akan digunakan.
Sosialisasi mengenai ambient media dan keefektifannya oleh biro iklan maupun
pemasar dirasa mampu meyakinkan produsen untuk mulai melirik media ini
sebagai media alternatif dalam beriklan. Meski demikian, kreativitas dan kepekaan
agency untuk bisa mengeksekusi media ini secara tepat dan jitu merupakan syarat
mutlak bagi keberhasilan ambient media.

DAFTAR RUJUKAN
Aristantono, Clemens.2007.”Sudut-sudut Ambient di Jakarta”. Cakram. Vol 284
Hendroyono, Handoko.2007. “The Rise of Ambient Media (Not The Fall of
Advertising)”.Cakram. Vol 284
Kottler, Philip. 1980.Principles of Marketing. New Jersey:Prentice Hall
Lwin, May dan Aitchison, Jim. 2002. Clueless in Advertising. New Jersey:Prentice Hall
Moriaty, Sandra E. 1991. Creative Advertising:Theori and Practice. New
Jersey:Prentice Hall
Morissan. 2007. Periklanan-Komunikasi Pemasaran Terpadu. Jakarta:Ramdina
Prakarasa
Prita.2006. Ambient.http://media-ide.bajingloncat.com/category/ambient/
Rofiq, Nur Baety. 2006. “Alternatif Memecah Perhatian Konsumen”. Cakram. Vol
268.
Shimp, Terrence A. 2003. Periklanan Promosi - Aspek Tambahan Komunikasi
Pemasaran Terpadu Jilid 1. Jakarta: Penerbit Erlangga
Shimp, Terrence A. 2003. Periklanan Promosi-Aspek Tambahan Komunikasi
Pemasaran Terpadu Jilid 2. Jakarta:Penerbit Erlangga
Young, James Web. 1975. A Technique for Producing Ideas. Chicago:Crain Books

PERKEMBANGAN AMBIENT MEDIA DI INDONESIA (1)

Rahina Nugrahani, S.Sn

Abstract
Advertising is aimed to get response or reaction from audience. In
some cases, advertising is intended to develop brand awareness of audience
as an effort to build positive image of product offered. As a main function of
marketing, company should be able to determine the most effective strategy
based on the character of the company. There is a paradigm that mass media
is the most effective media to advertise product. Compared to other media,
television is one of popular advertising media because of its competence to
merge audio visual element and its far reach. The big expense to market
product through television will not reduce marketer’s enthusiasm to advertise
in television. There was a research proving that audience fed with not less
than 8.000 television commercials per day. Therefore, some experts conclude
that television commercial is no longer effective to influence consumer’s
decision in buying products. The reduction of conventional media’s strength
inspires advertising bureau and marketer to use another advertising media.
Below the line media which is not too popular before, it is started to be
considered as an alternative media along with the demand to create more
creative and effective media. One of non conventional media that turn to be
popular recently is ambient media, a media concerns to give memorable
experience to the audience through something different, out of standard, and
most of them are integrated to the environment.

Keywords: advertising, media, ambient

A. Pendahuluan

Iklan merupakan salah satu bentuk kegiatan promosi yang paling
dikenal karena fungsinya sebagai instrumen pemasaran dengan daya
jangkau yang sangat luas bagi perusahaan yang memproduksi barang atau
jasa. Sifat dan tujuan iklan cukup beragam, sesuai dengan produsen dan
target marketnya. Namun pada umumnya, suatu perusahaan beriklan untuk
mendapatkan respons atau reaksi secara langsung maupun tidak langsung
dari audiens. Dalam hal tertentu, iklan juga bertujuan untuk lebih
mengembangkan kesadaran audiens terhadap brand/merk serta sebagai
sebuah upaya untuk membentuk suatu citra positif bagi barang atau jasa
yang dihasilkannya.

Belanja iklan di Indonesia pada tahun 2005 tercatat sebesar + 23
triliun rupiah. Televisi mendapatkan perolehan nilai belanja sebesar 70%
dengan estimasi biaya sebesar 16 triliun rupiah, sedangkan 30% lainnya
diperoleh media cetak (surat kabar, majalah dan tabloid) dengan presentase
yang hampir merata satu sama lain (Nielsen Media Research, dikutip Tempo
Interaktif Desember 2005). Kegiatan beriklan melalui media massa dianggap
efektif karena mampu menjangkau audiens dalam jangkauan yang luas, serta
dapat menciptakan citra merk di benak audiens. Tertanamlah sebuah
paradigma bahwa pemasang iklan harus sedapat mungkin memanfaatkan
iklan di media massa untuk bisa mencapai positioning tertentu di mata
konsumen.

Media massa baik elektronik maupun media cetak lazim disebut
dengan media konvensional. Oleh karena itu iklan yang menggunakan media
massa juga disebut iklan konvensional. Salah satu media konvensional yang
paling popular di kalangan masyarakat adalah televisi. Hal ini disebabkan
oleh karakternya yang spesifik yaitu kemampuan untuk menggabungkan
fungsi audio dan visual. Selain itu televisi juga mampu mengatasi jarak dan
waktu, sehingga penonton yang tinggal di daerah terpencil sekalipun dapat
menikmati siaran. Karena karakteristik tersebut, televisi masih menjadi
alternatif pertama penempatan media yang berkaitan dengan kegiatan
pemasaran dan periklanan. Iklan televisi dinilai sebagai media konvensional
yang paling efektif dan mencapai target audience yang paling luas.
Berdasarkan sumber yang diambil dari Roy Morgan Indonesia, televisi
menjadi sarana iklan yang paling banyak dilihat dan mendapatkan perhatian
dari responden. Jumlahnya mencapai 97,49%. Sedangkan radio sebagai
kompetitor televisi hanya meraih 35,8%.

Walaupun televisi diakui sebagai salah satu media beriklan yang paling
efektif, namun televisi merupakan media yang paling mahal untuk beriklan.
Penayangan iklan di televisi dihitung per detik, selain itu biaya yang
dihabiskan untuk memproduksi sebuah iklan yang berkualitas juga menelan
biaya yang sangat banyak. Di Indonesia, untuk memproduksi iklan dengan
durasi kurang dari satu menit bisa menelan biaya ratusan juta rupiah, bahkan
lebih. Sedangkan tarif rata-rata penayangan iklan televisi per 30 detik bisa
mencapai 20 juta pada saat prime time (19.00-21.00). Dengan demikian, bisa
dipastikan bahwa perusahaan yang mampu beriklan di televisi adalah
perusahaan-perusahaan dengan omset besar. Perusahaan kecil-menengah
dengan anggaran terbatas akan sulit untuk beriklan di televisi (Morissan
2007). Meskipun demikian, mahalnya biaya beriklan di televisi tidak
mengurangi minat para produsen untuk memilih televisi sebagai salah satu
media untuk mempromosikan barang atau jasa yang dihasilkannya.
Banyaknya jumlah pemasang iklan yang berjejalan ingin muncul di TV
menjadikan adanya kemungkinan jenuhnya audiens terhadap iklan televisi.
Riset kepemirsaan Nielsen Media Research di Indonesia mencatat, iklan TV
yang menggempur audiens sudah mencapai 7 ribu iklan per hari atau 250
ribu per bulan. Hal itu menandakan bahwa setiap harinya audiens dijejali
lebih dari 8 ribu iklan dalam sehari. Bisa dibayangkan reaksi yang paling
mungkin muncul di kalangan konsumen saat iklan ditayangkan adalah
zapping atau mengganti chanel. Banyak pakar yang akhirnya menyampaikan
bahwa tingginya jumlah iklan yang menggempur audiens menjadikan iklan
televisi, sebagai salah satu media beriklan dengan pendekatan konvensional,
telah mencapai titik yang semrawut.

bersambung…